自分と他者の「はたらく幸せ/不幸せ」を体感し、“はたらくWell-being”への理解を深めて、職場での実践に結びつける

“はたらくWell-being”ゲームワークショップ

自分と他者の「はたらく幸せ/不幸せ」を体感し、
“はたらくWell-being”への理解を深めて、職場での実践に結びつけることをねらいとするワークショッププログラムです

  • 仕事上の立場や役割に捉われず自由に、Well-beingに意識を向けた発言・体験ができるように、ロールプレイングゲームを取り入れています

  • ゲームを通して、自分や他者が “はたらくWell-being”をどのように感じるのかを想像・理解すると同時に、“はたらくWell-being”をより良い状態にするためのかかわり方に意識を向けるきっかけを得ることができます

  • ゲームでの体験が、日常の職場でWell-beingを高めるための、具体的な実践を検討することに役立ちます。職場におけるより良い関係性、Well-beingな組織の土台づくりに適しています。組織づくりをリードするリーダー、マネジャーをはじめ、組織ではたらくあらゆる立場の方々にご活用いただけます

“はたらくWell-being”ゲームワークショップの特長

Point 01アカデミアとの共同調査・研究に基づいた、
「はたらく人のWell-being」にフォーカスしたプログラム

パーソル総合研究所×慶応義塾大学 前野隆司研究室の共同調査・研究による、「はたらく人の幸せ7因子」「はたらく人の不幸せ7因子」をベースにしています。そして、本プログラムは、人と人の関わりを通じた価値創造についての実践研究を行っている東京都市大学コミュニティマネジメント研究室との共同研究に基づき開発しました。

はたらく人の幸せ/不幸せ7因子

Point 02想像しやすくゲームに没入できる状況設定

「温泉旅館」という、想像しやすく、かつ普段の職場とは違った状況設定の中で、ロールプレイで演じる役割に自然と集中することができます。ゲームの世界に没入することで、「自分を知る」「他者を想像する」といった、学びの体験を促進します。

ゲームで使用するカードとコイン

ゲームで使用するカードとコイン
グループワークでゲームをしている様子

Point 03あらゆる職場やチームに応用できる「気づき」を得るしかけ

ゲームでは、「相手のWell-beingをより良い状態にするためにどのような声をかけるか」を考え実践し、それに対して「Well-beingコイン」の形で相手からのレスポンスを得ます。昨今のはたらき方の中では忘れられがちな、「相手を気にかける/思いやる声かけ」や「それに対する反応」を通して、お互いを理解し、心理的距離を縮め、力を引き出し合うことの価値を再確認できます。

グループワークでゲームをしている様子

グループワークでゲームをしている様子
グループワークでゲームをしている様子

ワークショップの構成(例)

はたらく幸せ・不幸せの理解
  • 自社の“はたらくWell-being”における、ワークショップの位置づけを理解する
  • はたらく幸せ・不幸せに関する対話
“はたらくWell-being”
カードゲーム「いいゆ」
  • ゲームのコンセプト/ルールの説明
  • ゲーム実施(グループワーク)
  • ゲーム体験の振り返り
自分と他者のWell-beingを
高めるための実践準備
自分と他者のWell-beingを高めるための具体的な行動を考える(個人ワークおよびグループワーク)

受講者の声

Well-beingの実現には相互理解、相互承認が前提としてあることを改めて実感した

チームメンバーを承認することで、疎外感を感じさせない、幸せを実感できる職場を作っていきたい

「はたらく人の幸せ/不幸せ7因子」を意識しながら、メンバーと日々のコミュニケーションをしていきたい

自社が世の中に対して健全なサービスを提供していくために、チーム内だけでなく組織横断的にWell-beingのための仕組みやプロセスを実装していきたい

パーソル総合研究所
“はたらくWell-being”ゲーム開発プロジェクト

パーソル総合研究所では、「はたらいて、笑おう。」というパーソルグループのビジョンの実現を目指し、はたらく人のWell-beingを計測・介入するための調査・研究に取り組んでいます。本プロジェクトは、これまでの学術的な研究知見である「はたらく人の幸せの7因子/不幸せの7因子尺度*1」を基盤として、楽しく取り組みやすい現場への介入ツール(ビジネスゲーム)とワークショップを開発・提供することを目指しました。

組織の成果が一人では成しえないと考えるならば、職場においてお互いの力を引き出し合える「よりよい関係性」の構築が重要となります。今回のゲームワークショップのポイントは、職業生活Well-being(Workplace Well-being)に影響する要因を理解し、個人と職場のWell-beingな状態を醸成することを目的としています。多様な人が集まって組織の成果・成長を目指す、あらゆる職場やプロジェクトチームなどでご活用いただきたいと願っています。

本共同開発とゲーム制作は、東京都市大学コミュニティマネジメント研究室が運営する「おやまちリビングラボ」、およびパーソルホールディングス株式会社・株式会社パーソル総合研究所との共創プロジェクトとして進めました。
プロジェクトを代表し、本プロジェクトに関わってくださった多くの方々に心から感謝申し上げます。

開発プロジェクトメンバーを代表して 高城明子

*1原著論文:井上 亮太郎・金本 麻里・保井 俊之・前野 隆司(2022).職業生活における主観的幸福感因子尺度/不幸感因子尺度の開発 エモーション・スタディーズ,8, 91–104

  • 開発プロジェクトメンバー(※文中の肩書等はすべて2023年8月時点のものです。)
  • 株式会社パーソル総合研究所:井上亮太郎、高城明子、土谷健太郎、和田詩子
  • パーソルホールディングス株式会社 はたらくWell-being推進室:中山友希
  • パーソルキャリア株式会社 キャリアオーナーシップ・リビングラボ:伊藤剛
  • 東京都市大学 都市生活学部 都市生活学科 コミュニティマネジメント研究室

共同開発

坂倉 杏介

東京都市大学 都市生活学部 都市生活学科 コミュニティマネジメント研究室 教授

坂倉 杏介

Kyosuke Sakakura

1972年生まれ。東京都市大学都市生活学部教授。博士(政策・メディア)。専門はコミュニティマネジメント。三田の家LLP代表、NPO 法人エイブルアートジャパン理事ほか。多様な主体の相互作用によってつながりと活動が生まれる「協働プラットフォーム」という視点から、ウェルビーイングとイノベーションを生み出すコミュニティ形成手法を実践的に研究している。共著に『わたしたちのウェルビーイングをつくりあうために その思想、実践、技術』(BNN出版)、『コミュニティマネジメント つながりを生み出す場、プロセス、組織』(中央経済社)など。

本プロジェクトに関わってくださった方々

開発メンバー:黒川成樹(株式会社clockhour)、河村勇希、川崎舞、川村佳恵、松村奈緒、岸川楽(コミュニティマネジメント研究室)、プロトタイプ検証に参加してくださった企業・住民のみなさま

関連する調査・研究

慶應義塾大学の前野隆司教授との共同研究『はたらく人の幸福学プロジェクト』

“はたらくWell-being”ってなんだろう?

人材開発・組織開発

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